- 展會介紹 2016全球首屆VR&AR互動娛樂博覽會-深圳站(VRE)已于10月12-14日在深圳大中華交易中心圓滿閉幕,展覽面積7000㎡,參展公司95家,匯集虛擬現實行業內42位嘉賓參與主題演講。VRE為迄今為止在國內虛擬現實行業展覽規模最大、演講嘉賓最全、參觀人數最多、覆蓋面最廣的專業活動。 作為行業重要活動之一,VRE將于2017年7月7-9日舉辦上海站等一系列活動,希望通過展會與論壇共同推動VR/AR技術應用和產業發展。以促進虛擬現實、增強現實、可穿戴、人工智能等垂直領域的市場發展
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VR AR
- 全球VR市場正在快速發展,娛樂、教育、醫療成為熱門應用領域。市場的需求催生了新興的VR產品和技術,促使對于超高速流媒體、靈活連接和信號完整性領域創新的需求不斷增加。數據傳輸速度非常重要,也是現在許多VR公司所面臨的巨大挑戰之一。低延遲可以帶來更真實、高速的沉浸式VR體驗。因此,能夠實現可靠的數據及電源傳輸的VR電纜產品是市場上大部分VR設備的重要組成部分。未來3-4年我們需要重點關注的也是高速電纜的傳輸,即有線傳輸。TE現在和很多高端的VR設備生產商開展合作,通過高速電纜產品幫助他們實現盡可能高速的數據傳
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AR VR
- 隨著市場的發展與成熟,目前存在四種虛擬現實/增強現實方式,每種的用戶體驗、攜帶性和價位各不相同:手機插入式VR、一體機式VR、PC主機 VR和連接式VR。而我們相信,未來手機插入式VR將被連接式VR所取代。最終將和耳機一樣,成為智能手機的標準配件,任何一位消費者都可以體驗VR或AR。本文提供連接式VR頭盔(包括PC主機式同樣適用)工作的更多細節。
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AR VR
- VR的核心是沉浸式和良好的互動體驗。實現逼真的沉浸式互動體驗需要低延遲、高幀率和高分辨率HMD,它是一套包含強勁圖形處理能力的低延遲跟蹤系統,能夠提供引人入勝的交互內容。AR的需要解決的問題是在正確的時間、正確的地點以正確的形式顯示增值內容。成功的AR產品應當要具備環境感知傳感器和人工智能(AI)來識別用戶的位置、環境和需求。AR應用也將變得移動化,這需要一個低功耗、輕重量、小尺寸的系統,還要有時尚的設計。
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AR VR
- 過去幾年里,VR和AR技術的推動一直處于一個十字路口。在技術,內容和運用狀況都令人失望的背景下,市場公關熱度也在消退。
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VR AR
- VR不是一個新話題,早在上世紀90年代就有提到,那時設備還比較貴,性能也不能滿足比較好或者是讓人可以接受的用戶體驗。在2014、2015年,VR重新熱起來,市場上可以看到Oculus Rift、SONY的PlayStation VR以及HTC的Vive等,這些設備的價格都超過500美元。
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VR AR
- 所有嵌入式應用中,AR/VR和混合現實面臨著獨有的挑戰。上述領域的設備大多屬于智能頭盔、耳機或智能眼鏡等可穿戴設備,依靠電池供電,能耗是選擇神經網絡解決方案時最重要的考量之一。AR/VR應用的另一個重要需求是減小延遲,所以神經網絡必須實現設備嵌入。所有這些設備都需要某種圖像識別、手勢識別、立體攝像分割、3D傳感、頭部跟蹤、眼球偵測和眼球跟蹤能力。現在的成像技術多種多樣,但隨著時間的推移,其中某些功能,如語義環境理解、手勢識別或圖像識別,將都可以通過神經網絡實現。除了成像/視覺神經網絡,這些設備還對聲音/音
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AR VR
- 對于VR,用戶體驗與分辨率、幀速率、延遲和質量等直接相關。因此,我們看到有提高分辨率和幀率的要求;每只眼睛高達4K,每秒刷新率為60到120幀。分辨率和幀速率的同時提高意味著圖形處理單元(GPU)現在要為4K120雙顯示器提供高質量的內容,性能明顯高于目前通常用于移動和電視游戲的1080P60單顯示器。對于一體式頭戴式顯示器,這一切都必須滿足嚴格的功率要求才能實現。所使用的GPU硬件在開始設計時就要考慮好移動供電的限制。
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AR VR
- 當VR內容被多次強調要打造精品時,除了畫面、交互、可能還要考慮的玩家手中的手柄如何融入到游戲內,而不是直觀的虛擬現實成像,工具雖然在很大程度上是被使用,但與之的形成的交互開發將會變得十分有趣。
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VR游戲 VR 虛擬現實 人機交互
- LG電子和戴爾在形成ICVR的公司中為VR連接器創建新的硬件標準。
近來為制定虛擬現實(VR)的標準做出了努力。 涉及軟件標準的天氣或硬件必須滿足的規格才能從THX獲得認證。 其他公司正在考慮在線路VR中使用的端口和連接器的標準化。
任何記得在USB之前使用電腦的人都知道連接器沒有標準化時會發生什么混亂。 當每個公司都使用自己的專有連接器時,它可以使消費者困難,困惑和經常昂貴。 目前在有線VR領域是這樣。 有線VR解決方案使用不同的電纜,端口和連接器的令人迷惑的陣列。 兩家公司,LG電子公
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戴爾 VR
- 據外媒報道,雖然從總體銷量來看,虛擬現實的好日子還沒來,但這個初生的市場確實已經顯現出一些生機盎然的跡象了,對那些不太貴的產品來說尤其如此。
IDC周四發布的報告顯示,作為VR市場最便宜的頭戴設備之一,三星Gear VR賣的最好,今年第一季出貨量達49萬臺,市占率高達21.5%。
IDC首份VR設備出貨量報告
這是IDC首次公布VR頭戴設備銷量,因此我們看不到出貨量與前幾個季度的對比了。不過,IDC認為三星Gear VR的銷量實際上呈下滑狀態。當然,它們認為下滑只是暫時的,等
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VR 三星
- VR產業日新月異,現在看來,VR設備實現大規模量產也不過是個時間問題。當然在發展初期,VR會主要以高端游戲設備的形式登場。但其應用領域一定會迅速擴展。在VR變得人盡皆知之前,讓我們放慢腳步,探討一下它目前面臨著哪些問題。 首先,我們要清楚延遲的定義:它指的是系統將頭部實際運動轉換成你在VR頭盔的屏幕上看到圖像的這段時間。這兩個事件的發生必須相當接近,你才能像現實世界一樣感知不到時間差;如果延遲時間太長或者變幻不定,那么沉浸式體驗就會顯得很不自然,大腦也會啟動對抗機制,讓你產生惡心或暈眩——這種感覺絕
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VR GPU
- 虛擬現實(VR)究竟是什么?有人認為,無論作出何種判斷,不容否定的是,它是下一代的計算平臺,有人認為它是顛覆傳統產業或者推動傳統企業轉型升級的一股不可逆轉的力量;還有人認為,它是連接傳統產業深度轉型的必由之路。無論如何,虛擬現實產業已經步入全球最尖端行列。
2016年是虛擬現實的元年,準確地說,是虛擬現實產業的元年,或者說是虛擬現實應用的元年。
諸多市場調研機構均看好虛擬現實的產業前景。在最新發布的《虛擬現實產業報告:2017年春季篇》中,市場研究機構Greenlight Insights
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VR
- VR虛擬現實在醫療領域的應用也是非常廣泛的,美國VR全景醫療市場的發展也非常迅速,某醫療市場研究公司稱,今年美國VR全景醫療市場從2012年到現在增長了4.5億美元。
VR虛擬現實的應用是十分廣泛的,相信很多業內人士都非常清楚,VR虛擬現實技術除了在我們熟知的游戲、娛樂領域非常火爆,其實在醫學領域也起著重要的作用。某醫療市場研究公司稱,2017年美國VR全景醫療市場預計將會從2012年的5.25億美元增長至9.76億美元,同時該家醫療市場公司還預測,未來幾年美國VR全景醫療市場的增長速度將大體保
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