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深度長文:從熱炒到務實 VR和AR普及之路還有多遠

作者: 時間:2016-04-14 來源:搜狐科技 收藏
編者按:盡管VR已經有幾十年的發展歷史,但VR、AR還依然處于發展的初級階段,硬件和內容給消費者的體驗并不友好,這樣的現狀很大程度上影響了VR、AR的發展,而消費者才是VR和AR行業的最終裁判,如果得不到消費者的認可,即使有資本和媒體的熱炒,VR、AR的熱度也會快速退潮。

  內容市場規模有多大?

本文引用地址:http://cqxgywz.com/article/201604/289673.htm

  與去年談到物聯網和智能硬件時,各公司在PPT的前兩頁都會搬出IDC或思科的預測報告一樣,現在談到的市場規模,絕大多數公司也會先拿出高盛等咨詢公司的預測,稱10年后市場規模將超過800億美元。而此前Digi-Capital也曾發布過一份更樂觀的報告,稱未來5年,VR、的市場規模將達到1500億美元,其中的規模將占到80%的比例。

  3月18日,暴風魔鏡聯合國家廣告研究院、知萌咨詢機構,發布了一份略帶PR性質的《中國VR用戶行為研究報告》。這份報告顯示,中國VR的潛在用戶規模已經達2.86億,而在過去一年接觸過或體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現實設備的用戶約為96萬人。

  拋開各種預測不談,我們先來看一下去年國內影視和游戲的市場規模。

  1905電影網站發布的內容顯示,2015年全國影院總票房為440.69億元,占全球總票房的17.8%,其中3D電影票房為234.13億元,占國內總票房的53.13%。

  據搜狐科技了解,為了迎合中國觀眾的口味,國外片商也先后為中國市場提供“特供”的3D電影版本。此前,有媒體曾統計,出于降低3D電影制作成本的考慮,國外超過60%的3D電影是由2D電影轉制而來。從3D票房的數據來看,國內觀眾對新鮮事物的接受程度還是有目共睹的。



  據搜狐科技了解,目前雖然國內外不少廠商在嘗試VR影視內容的制作,但這些測試性質的內容并沒有達到商業發行的標準。索尼及松下專業影視器材相關人士對搜狐科技表示,專業VR影視攝影攝像設備還沒有產品發布的時間表。目前幾乎所有的VR影視短片都是通過360度攝像頭或運動相機制作的,數量也越來越多,但這些內容還沒法保證內容的品質,離真正的商業化還差得很遠。

  VR影視內容是一個全新的行當。如果說之前普通的影視節目在進入3D時代之后,還可以通過技術手段將一部分有商業價值的產品轉化成“偽3D”內容提供給用戶消費,那么進入VR時代之后,原有的平面或3D影視內容則無法讓消費者為其買單。

  中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2015年中國游戲產業報告》顯示,2015年,中國游戲用戶數達到5.34億人,同比增長3.3%。中國游戲市場實際銷售收入達到1407億元人民幣,同比增長22.9%。2015年,中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入達到986.7億元人民幣,同比增長35.8%。中國自主研發網絡游戲海外出口實際銷售收入達到53.1億美元,同比增長72.4%。

  盡管游戲市場規模龐大,但要讓用戶轉向VR游戲也并不那么容易。除了要有體驗良好的VR眼鏡等硬件裝備外,游戲內容的品質及VR交互體驗,決定了用戶是否會為其買單。

  目前國內做VR的廠商,絕大多數不是做內容出身。即使是阿里巴巴、騰訊、暴風、樂視這樣的公司,也主要把目標定位于“平臺”。內容的產出還需要專業影視公司及游戲開發公司。對于VR游戲的盈利之路,魔視互動CEO王科對搜狐科技表示,從目前來看,在軟硬件體驗良好的前提下,線下及國外的線上可能會是VR、AR最先能見到錢的渠道。



關鍵詞: VR AR

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