用 EEG 玩“彈球”:基于 BioAmp EXG + Arduino 的腦機接口小游戲
1. 引言:用專注力“拉動”屏幕上的球
想象一下:不需要鍵盤、鼠標或手柄,只靠“集中精神”,就能在電腦上操控一個游戲——屏幕中間的球,會在你和對手之間來回移動,你越專注,球就越向對面移動。
這正是本項目的核心:
利用 EEG(腦電信號) 和 BCI(腦機接口) 技術,實現一個 雙人“腦控拔河”游戲。項目整體難度適合初學者,但覆蓋了從硬件搭建、信號采集、上位機軟件到游戲邏輯的一整條鏈路,非常適合作為腦機接口入門實踐。
2. 基礎概念:EEG 與 BCI
2.1 什么是 EEG(腦電圖)?
腦電圖(Electroencephalography, EEG) 是記錄大腦自發電活動的一種方法。
特征為:
使用電極貼在頭皮表面(通常采用 International 10–20 System 國際 10–20 電極系統);
記錄到的是微伏級的電勢變化;
不同頻段(如 α 波、β 波等)與不同的認知或生理狀態相關。
2.2 什么是 BCI(腦機接口)?
Brain-Computer Interface(BCI),又稱 Brain-Machine Interface(BMI),指的是將腦電等生物電信號與外部設備(如電腦、機械臂、輪椅等)進行直接連接的系統。
在這個項目中,BCI 的作用是:
將大腦活動 → 轉換為 EEG 信號 → 由硬件放大采集 → 由軟件分析轉換成“專注程度” → 用于控制游戲中的球的運動。
3. 游戲原理:用 α/β 波比值“施力拔河”
在這個雙人游戲中:
屏幕中間有一個球;
左右兩側分別為 Player A 和 Player B;
雙方佩戴 EEG 采集電極,集中注意力時,大腦 β 波(13–30 Hz)會增強,α 波(8–13 Hz)相對減弱;
程序根據 β/α 比值(beta-to-alpha ratio) 估算專注程度;
誰的 β/α 比更高,誰對球施加的“力”就更大,球就會向對手一側移動;
當球越過其中一方的邊界線時,另一方獲勝。
簡單來說:
α 波(8–13 Hz):放松、閉眼休息、平靜狀態;
β 波(13–30 Hz):任務執行、思考、注意力集中。
利用這兩個頻段的相對強弱,就可以構建一個很直觀的“專注度指標”。
4. 硬件組成與系統結構
4.1 硬件清單
BioAmp EXG Pill × 2
用于放大與過濾腦電(EEG)信號;
本項目中,一個玩家使用一個 EXG Pill,共兩路 EEG。
BioAmp Cables × 2
將 EXG Pill 與凝膠電極連接到頭皮與耳后骨性部位。
Arduino UNO R4 Minima × 1(含 Type-C 數據線)
作為數據采集與串口傳輸平臺;
使用模擬輸入 A0、A1 接收兩個通道的 EEG 信號。
Gel electrodes 凝膠電極 × 6
IN+:Fp1 前額位置;
IN?、REF:耳后骨性區域。
每個玩家 3 片:
Nuprep 皮膚準備凝膠 × 1 + 酒精棉片 × 2
降低皮膚阻抗,去除角質與油污,提高信號質量。
面包板 × 1、跳線若干(公對公、公對母)
用于連接 EXG Pill 與 Arduino;
原型驗證使用,若長期使用建議改為洞洞板/焊接板。
筆記本電腦 × 1
運行 Arduino IDE、Python 及游戲前端界面。

4.2 軟件環境
Arduino IDE:
用于燒錄 Chords Arduino Firmware 到 UNO R4。
Python 3.11.x:
運行 Chords Python;
通過 LSL(Lab Streaming Layer)輸出 EEG 數據;
啟動 Web 應用,顯示游戲界面。
Chords Arduino Firmware(GitHub 倉庫):
針對不同開發板準備好的固件模板;
負責將 EXG Pill 的模擬信號采樣并通過串口輸出。
Chords Python(GitHub 倉庫):
串口讀取 UNO 數據;
數據預處理與濾波;
提取 α、β 波功率;
計算 β/α 比值;
將結果映射為游戲中的“球的受力”。
負責:
5. 硬件搭建步驟
5.1 組裝 BioAmp EXG Pill(如收到未焊接版本)
若你拿到的是未組裝版本,需要:
焊接排針(header pins);
焊接 JST PH 2.0 插座;
確保焊點可靠、無虛焊與短路。
5.2 EXG Pill 與面包板連接
每個 EXG Pill 使用 3 根公對母線與面包板連接:
黑色線 → GND
紅色線 → VCC(5V)
黃色線 → OUT(模擬輸出)
兩塊 EXG Pill 分別接到不同模擬通道(A0、A1)。
注:面包板僅用于演示,若對信號質量要求更高建議使用焊接板,以減少接觸不良與噪聲干擾。
5.3 連接 BioAmp Cables 與凝膠電極
將 BioAmp Cable 接到 EXG Pill 對應接口;
在每條 BioAmp Cable 的末端連接凝膠電極:
IN+(信號輸入正極)
IN?(信號輸入負極)
REF(參考電極)
6. 皮膚準備與電極放置
6.1 皮膚準備
在計劃貼電極的皮膚區域涂抹 Nuprep 凝膠;
輕輕揉搓一段時間,去除部分表層角質;
用濕巾或酒精棉片擦拭干凈殘留凝膠與污垢;
讓皮膚保持潔凈但略微濕潤(有利于導電)。
Nuprep 的作用:
降低皮膚-電極接觸阻抗;
提高信號質量;
盡量減少皮膚刺激。
6.2 電極放置(國際 10–20 系統 Fp1)
本項目使用的是 前額皮層(Prefrontal Cortex) 的 EEG:
Fp1 點位:前額左側(10–20 系統中的一個標準點位);
玩家 A:
IN+(接 A0 的 EXG Pill) → 放在 Fp1;
IN?、REF → 放在左耳后骨性區域(mastoid)。
玩家 B:
IN+(接 A1 的 EXG Pill) → 放在 Fp1(對稱位置);
IN?、REF → 同樣放在耳后骨性區域。
核心原則:
信號電極(IN+)貼在目標腦區;
參考與負極電極放在相對穩定的骨性位置,減少肌肉干擾。
7. Arduino 端連接與固件燒錄
7.1 EXG Pill → Arduino UNO R4 接線
兩塊 EXG Pill 到 UNO R4 Minima 的連接關系:
VCC → 5V
GND → GND
OUT1 → A0(玩家 A)
OUT2 → A1(玩家 B)
再通過 Type-C 線將 Arduino UNO R4 與筆記本相連。
? 安全注意:
一定要確保 VCC 與 GND 接線正確,反接可能損壞 EXG 傳感器或開發板。
7.2 下載并上傳 Chords Arduino Firmware
從 GitHub 下載:
Chords-Arduino-Firmware倉庫 ZIP 包;解壓后,根據你使用的開發板型號進入對應文件夾,例如:
UNO R4;打開
.ino工程于 Arduino IDE 中;選擇正確的開發板與串口;
點擊“Upload”上傳固件;
IDE 顯示 “Done Uploading” 即表示燒錄成功。
此時 UNO R4 就會以預設采樣率從 A0、A1 采集 EEG 信號,并通過串口輸出給上位機。

8. Python 環境配置與游戲運行
8.1 下載并配置 Chords Python
從 GitHub 下載
Chords-Python倉庫 ZIP 并解壓;在該目錄下打開命令行/終端:
python -m venv venv
創建虛擬環境。
激活虛擬環境(Windows 示例):
.venvScriptsactivate
終端前綴出現 (venv) 說明激活成功。
安裝通用依賴:
pip install -r chords_requirements.txt
安裝游戲相關依賴:
pip install -r app_requirements.txt
8.2 運行應用與 LSL 數據流
在虛擬環境中運行:
python app.py
瀏覽器會打開一個 Web 界面;
點擊 “Start LSL” 按鈕,啟動 EEG 數據的 LSL 流;
點擊 “EEG Tug of War” 游戲按鈕,進入腦控拔河游戲界面。
9. 游戲流程與操作說明
進入游戲后,你會看到:
屏幕中間有一個球;
左側為 Player A,右側為 Player B;
球初始位于中間位置。
游戲規則:
雙方同時佩戴電極,面對屏幕;
盡量 專注于屏幕中央的球;
系統實時計算兩位玩家的 β/α 比值;
比值大的一方施加的“力”更大,球向對方方向移動;
當球觸碰到某一側的邊界線時,另一方獲勝。
界面操作:
Start / Restart:
Start:開始游戲;
游戲進行中按鈕會變為 Restart,點擊后重新開始。
Pause:暫停游戲,凍結球的位置。
Resume:從暫停位置繼續游戲。
Exit:退出當前游戲界面。
10. 項目總結與擴展方向
本項目完成了一個完整的 雙通道 EEG + BCI + 實時游戲交互 示例:
硬件層:
使用兩塊 BioAmp EXG Pill + Arduino UNO R4 完成雙通道 EEG 采集;
按照 10–20 系統在 Fp1 布置電極,采集前額皮層腦電。
軟件層:
Chords Arduino Firmware 完成底層數據采集;
Chords Python 完成數據讀取、頻譜分析、α/β 提取與 LSL 輸出;
瀏覽器游戲前端根據 β/α 比值實現實時“腦控拔河”。
應用層:
玩家靠“集中注意力”控制球的運動;
游戲本身既是交互娛樂,也是一種 專注訓練/放松訓練 工具。
可擴展方向:
引入更多 EEG 指標:如 θ 波、γ 波等,設計更復雜的游戲機制;
加入自適應難度:根據玩家當前狀態自動調整游戲靈敏度;
使用機器學習對 EEG 特征進行分類,實現更復雜的指令集(比如多種操作);
將游戲拓展為單人訓練模式,用于冥想、注意力訓練反饋(Neurofeedback)。













評論