三維渲染引擎編輯器的研究
(3)PagedGeometry分頁幾何體引擎它是OGRE的第三方插件,用來優化渲染覆蓋無限區域的巨大數量的微小實體。該引擎非常適合用來渲染戶外場景。如擁有成千上萬顆樹的茂密森林。分頁幾何體引擎與平面實體引擎相比具有很多優勢,其中最重要的是速度,如果細節層次使用得當,由分頁幾何體管理的戶外場景比平面實體渲染速度要快100倍。另一個優勢是分頁技術的使用,即只有當實體需要立即被顯示在場景中時,才會將該頁的實體載人內存,這樣就可以幾乎無限放大虛擬場景。
(4)Hydrax它也是OGRE的第三方插件,提供一個易用的庫用來渲染漂亮的水紋場景。Hydrax提供的所有渲染效果都是可配置的,包括深水效果、平滑過渡效果、泡沫效果及水下光線效果等,這些效果還可以根據需要實時變化。本文引用地址:http://cqxgywz.com/article/202631.htm
4 系統設計與實現
系統結構如圖1所示。此編輯器是基于插件的針對O-GRE的所見即所得編輯器,通過它能夠快速構建一個場景模型,也可以把這些場景作為內容載入OGRE應用程序。

4.1 插件技術原理
插件的本質在于不修改程序主體(平臺)而對軟件功能進行擴展與加強。當插件的接口公開后,任何公司或個人都可以制作自己的插件來解決一些操作上的不便或增加新的功能,實現真正意義上的“即插即用”軟件開發。“平臺+插件軟件”結構是將一個待開發的目標軟件分為兩部分,一部分為程序的主體或主框架,可定義為平臺,另一部分為功能擴展或補充模塊,即定義為插件。
4.2 插件的實現方法
該編輯器的插件實現方法是在框架代碼中創建接口,這些接口使框架與動態庫解耦。插件提供接口的實現。把插件與動態鏈接庫區分開是因為它們的加載方式不同:程序不會直接鏈接插件,而是在某些目錄下查找,如果發現便按照配置文件中定義的方式進行加載。
插件實現過程涉及很多類。下面僅介紹5個類CBaseEditor,CBaseEditorFactory,OgreEditorRoot,CTerrainEdi-tor,CETLEditorFactory,并列出部分代碼闡述捕件實現過程,見圖2。

CBaseEditor是定義的接口,由其派生的CTerrainEditor是接口的實現,即插件。當點擊主界面的ETL按鈕時,O- greEditorRoot能夠監聽到點擊該按鈕事件的發生,隨后調用dllStartPlugin函數。dllStartPlugin函數負責調用創建 CTer-rainEditor對象的工廠,由工廠(CETLEditorFactory)編輯器對象(CTerrainEditor)實例。







評論