- 無論是三星的移動頭顯,還是Oculus Rift這樣的全套系統,目前虛擬現實技術的最大局限之一就是分辨率,解決這個問題的進展緩慢,因為VR公司受到顯示技術進步的制約。由前諾基亞和微軟產品經理領導的新公司旨在通過使用現有硬件和精心執行的軟件巧妙地解決這個問題。
今天,他們第一次公布了這一項目細節。這個項目代號Varjo。Varjo首席執行官兼聯合創始人Urho Konttori曾負責研發諾基亞N9和微軟Lumia手機等旗艦產品。 Varjo的技術源自于曾用于諾基亞和英特
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諾基亞 VR
- VR和AR在去年的日子并不太好過——盡管他們是資本的寵兒、萬眾矚目的焦點,但他們的大規模普及尚處于空中樓閣。
好在態勢出現了轉機,不過相較于熱鬧非凡的VR硬件設備或是內容創造,這一萌芽出現的領域要低調務實得多。
B2B和企業級的VR/AR應用在去年迎來了春天,并且將喜人的發展趨勢延續到了2017年。盡管這一業務遠沒有普通消費者的VR娛樂業務那么奪人眼球,但實實在在的收入與利潤也令后者望塵莫及。
根據科技博客Techcrunch引用的數據預測,企業級VR目前的收
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VR AR
- 從去年7月開始,Verizon就看上了雅虎這個殘喘無力的昔日巨頭,并宣布將以48.3億美元的價格收購它們。不過,隨后發生的兩次大規模黑客攻擊,在一定程度上延誤了交易的進程。Verizon也發揚了自己的商人本色,抓準這個機會尋求...
從去年7月開始,Verizon就看上了雅虎這個殘喘無力的昔日巨頭,并宣布將以48.3億美元的價格收購它們。不過,隨后發生的兩次大規模黑客攻擊,在一定程度上延誤了交易的進程。Verizon也發揚了自己的商人本色,抓準這個機會尋求一定的“折扣價&rdqu
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雅虎 VR
- 展會介紹 2016全球首屆VR&AR互動娛樂博覽會-深圳站(VRE)已于10月12-14日在深圳大中華交易中心圓滿閉幕,展覽面積7000㎡,參展公司95家,匯集虛擬現實行業內42位嘉賓參與主題演講。VRE為迄今為止在國內虛擬現實行業展覽規模最大、演講嘉賓最全、參觀人數最多、覆蓋面最廣的專業活動。 作為行業重要活動之一,VRE將于2017年7月7-9日舉辦上海站等一系列活動,希望通過展會與論壇共同推動VR/AR技術應用和產業發展。以促進虛擬現實、增強現實、可穿戴、人工智能等垂直領域的市場發展
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VR AR
- 全球VR市場正在快速發展,娛樂、教育、醫療成為熱門應用領域。市場的需求催生了新興的VR產品和技術,促使對于超高速流媒體、靈活連接和信號完整性領域創新的需求不斷增加。數據傳輸速度非常重要,也是現在許多VR公司所面臨的巨大挑戰之一。低延遲可以帶來更真實、高速的沉浸式VR體驗。因此,能夠實現可靠的數據及電源傳輸的VR電纜產品是市場上大部分VR設備的重要組成部分。未來3-4年我們需要重點關注的也是高速電纜的傳輸,即有線傳輸。TE現在和很多高端的VR設備生產商開展合作,通過高速電纜產品幫助他們實現盡可能高速的數據傳
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AR VR
- 隨著市場的發展與成熟,目前存在四種虛擬現實/增強現實方式,每種的用戶體驗、攜帶性和價位各不相同:手機插入式VR、一體機式VR、PC主機 VR和連接式VR。而我們相信,未來手機插入式VR將被連接式VR所取代。最終將和耳機一樣,成為智能手機的標準配件,任何一位消費者都可以體驗VR或AR。本文提供連接式VR頭盔(包括PC主機式同樣適用)工作的更多細節。
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AR VR
- VR的核心是沉浸式和良好的互動體驗。實現逼真的沉浸式互動體驗需要低延遲、高幀率和高分辨率HMD,它是一套包含強勁圖形處理能力的低延遲跟蹤系統,能夠提供引人入勝的交互內容。AR的需要解決的問題是在正確的時間、正確的地點以正確的形式顯示增值內容。成功的AR產品應當要具備環境感知傳感器和人工智能(AI)來識別用戶的位置、環境和需求。AR應用也將變得移動化,這需要一個低功耗、輕重量、小尺寸的系統,還要有時尚的設計。
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AR VR
- 過去幾年里,VR和AR技術的推動一直處于一個十字路口。在技術,內容和運用狀況都令人失望的背景下,市場公關熱度也在消退。
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VR AR
- 鍵盤接口是指鍵盤與電腦主機之間相連接的接口方式或類型。目前市面上常見的鍵盤接口有三種:老式AT接口、PS/2接口以及USB接口。老式AT接口,俗稱大口,目前已經基本淘汰,因此不作介紹。
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PS/2 USB
- VR不是一個新話題,早在上世紀90年代就有提到,那時設備還比較貴,性能也不能滿足比較好或者是讓人可以接受的用戶體驗。在2014、2015年,VR重新熱起來,市場上可以看到Oculus Rift、SONY的PlayStation VR以及HTC的Vive等,這些設備的價格都超過500美元。
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VR AR
- 所有嵌入式應用中,AR/VR和混合現實面臨著獨有的挑戰。上述領域的設備大多屬于智能頭盔、耳機或智能眼鏡等可穿戴設備,依靠電池供電,能耗是選擇神經網絡解決方案時最重要的考量之一。AR/VR應用的另一個重要需求是減小延遲,所以神經網絡必須實現設備嵌入。所有這些設備都需要某種圖像識別、手勢識別、立體攝像分割、3D傳感、頭部跟蹤、眼球偵測和眼球跟蹤能力。現在的成像技術多種多樣,但隨著時間的推移,其中某些功能,如語義環境理解、手勢識別或圖像識別,將都可以通過神經網絡實現。除了成像/視覺神經網絡,這些設備還對聲音/音
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AR VR
- 對于VR,用戶體驗與分辨率、幀速率、延遲和質量等直接相關。因此,我們看到有提高分辨率和幀率的要求;每只眼睛高達4K,每秒刷新率為60到120幀。分辨率和幀速率的同時提高意味著圖形處理單元(GPU)現在要為4K120雙顯示器提供高質量的內容,性能明顯高于目前通常用于移動和電視游戲的1080P60單顯示器。對于一體式頭戴式顯示器,這一切都必須滿足嚴格的功率要求才能實現。所使用的GPU硬件在開始設計時就要考慮好移動供電的限制。
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AR VR
- 當VR內容被多次強調要打造精品時,除了畫面、交互、可能還要考慮的玩家手中的手柄如何融入到游戲內,而不是直觀的虛擬現實成像,工具雖然在很大程度上是被使用,但與之的形成的交互開發將會變得十分有趣。
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VR游戲 VR 虛擬現實 人機交互
- LG電子和戴爾在形成ICVR的公司中為VR連接器創建新的硬件標準。
近來為制定虛擬現實(VR)的標準做出了努力。 涉及軟件標準的天氣或硬件必須滿足的規格才能從THX獲得認證。 其他公司正在考慮在線路VR中使用的端口和連接器的標準化。
任何記得在USB之前使用電腦的人都知道連接器沒有標準化時會發生什么混亂。 當每個公司都使用自己的專有連接器時,它可以使消費者困難,困惑和經常昂貴。 目前在有線VR領域是這樣。 有線VR解決方案使用不同的電纜,端口和連接器的令人迷惑的陣列。 兩家公司,LG電子公
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戴爾 VR
- 據外媒報道,雖然從總體銷量來看,虛擬現實的好日子還沒來,但這個初生的市場確實已經顯現出一些生機盎然的跡象了,對那些不太貴的產品來說尤其如此。
IDC周四發布的報告顯示,作為VR市場最便宜的頭戴設備之一,三星Gear VR賣的最好,今年第一季出貨量達49萬臺,市占率高達21.5%。
IDC首份VR設備出貨量報告
這是IDC首次公布VR頭戴設備銷量,因此我們看不到出貨量與前幾個季度的對比了。不過,IDC認為三星Gear VR的銷量實際上呈下滑狀態。當然,它們認為下滑只是暫時的,等
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VR 三星
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