AMD和索尼重新思考PS6芯片組圖形處理流水線
感覺就像就在昨天,索尼硬件架構師馬克·塞爾尼 (Mark Cerny) 首次調侃索尼的“PS4 繼任者”及其由新 AMD 芯片提供支持的“增強型光線追蹤功能”。現在我們進入 PS5 時代已經將近五年了,索尼和 AMD 是時候開始預告新芯片了,這些芯片將為 Cerny 所說的“幾年后的未來游戲機”提供動力。
在周四發布的一段 9 分鐘的快速視頻中,Cerny 與 AMD 計算和圖形事業部高級副總裁兼總經理 Jack Huynh 坐下來談論“紫水晶計劃”,這是兩家公司之間的一項聯合工程工作,也在 7 月份被調侃過。雖然 Project Amethyst 硬件目前僅以模擬的形式存在,但 Cerny 表示,對于一個仍處于“早期階段”的項目來說,“結果非常有希望”。
Mo' ML,問題更少?
Huynh 在視頻中說,Project Amethyst 專注于超越傳統的光柵化技術,當你試圖“僅用原始力量蠻力”時,這些技術無法很好地擴展。相反,新架構專注于更有效地運行 AMD 的 FSR 升級技術和索尼類似的 PSSR 系統背后的基于機器學習的神經網絡。
雖然這種升級目前有助于讓 GPU 實時輸出 4K 圖形,但 Cerny 表示,“GPU 的性質在這里與我們作斗爭”,要求將計算分解為子問題,以便由 GPU 的各個計算單元在效率低下的并行過程中處理。

Cerny 說,為了解決這個問題,Project Amethyst 使用“神經陣列”,讓計算單元共享數據并像“單個集中的 AI 引擎”一樣處理問題。Cerny 說,雖然整個 GPU 不會以這種方式連接,但像這樣連接一小組計算單元可以實現更具可擴展性的著色器引擎,可以“一次性處理大部分屏幕”。這意味著 Project Amethyst 將讓“越來越多的你在屏幕上看到的內容......被 ML 觸及或增強,”Huynh 補充道。
讓我們提高效率
Cerny 說,當前的 GPU 管道在光線追蹤方面也存在一些效率低下的問題。他說,目前要求著色器計算光線路徑和更傳統的紋理著色的方法“已經達到了極限”。
為了提高效率,紫水晶項目以索尼于 2022 年獲得專利的系統為基礎,并配備了一組單獨的“輻射核心”。這個單獨的硬件塊專為光線遍歷的計算密集型過程而設計,并專用于計算密集型光線遍歷過程,即確定哪些光線照射到場景中的哪些多邊形。Cerny 說,這釋放了 CPU 和 GPU,用于基于紋理和材質數據的更傳統的著色器計算。
但索尼和 AMD 表示他們正試圖通過新芯片解決的最重大瓶頸與 GPU 上的內存帶寬限制有關。一段時間以來,AMD 芯片一直在使用 Delta Color Compression 來減小某些紋理數據在通過有限管道之前的大小。在 Project Amethyst 中,該過程被推廣為“通用壓縮”,對發送到 GPU 的所有內容都執行相同的作。Cerny 說,結果有望是“有效帶寬超過其紙張規格”。
甚至沒有輸出的概念演示可供查看,現在判斷這種新架構將能夠從通常比以前改進得更慢的硅中擠出多少額外馬力還為時過早。但了解 PlayStation 背后的芯片制造商認為在為更詳細、更逼真的實時圖形而進行的永恒斗爭中的重要性仍然很有趣。










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